jueves, 10 de julio de 2014

La violencia inducida

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Vivimos en un mundo violento. Tal vez siempre  lo haya sido, porque el primate que terminó siendo homo sapiens se fue formando mientras iba forzando a la naturaleza. En vez de tomar simplemente el alimento, construyó herramientas con piedras y palos  para obtenerlo en mayor cantidad. A golpes y golpecitos fue armando su equipaje de conquistador del planeta con hachas, cuchillos, flechas, todo tipo de cosas para matar animales u otros seres humanos.
 
Cada grupo luchaba por un territorio, la guerra nació con la caza, cuando se dejó de ser mero recolector. El ser humano internalizó la violencia como parte de la vida. No existió nunca un paraíso lejano, nunca hubo una bucólica sociedad donde animales y humanos convivieran pacíficamente porque en la propia naturaleza las especies siempre luchan entre sí por alimento, o por espacio vital.  Los humanos aprendieron que era importante acumular, que era necesario dominar territorios, que era importante tener armas, saber luchar y cuidar a las crías que en esta especie nacen muy frágiles. En otras especies la crianza es relativamente breve, a veces macho y hembra se complementan en la misma.
 
La cría humana, en cambio, necesita muchos años antes de poder valerse por sí misma, exige cuidado permanente y la madre debe ser apartada de la lucha por la obtención de alimento para que pueda dedicarse a la subsistencia de la especie. Así se forma la división básica del trabajo entre hombres y mujeres en el Paleolítico. El macho de la especie debe cazar y pelear por la caza, por el territorio, organizarse militarmente, debe ser fuerte y rápido. La hembra de la especie debe cuidar de las crías, de los enfermos o, heridos. Debe ser intuitiva, multifuncional y más resistente al dolor y las enfermedades .
 
Nos iríamos muy lejos del objetivo de este artículo si analizáramos las consecuencias históricas de esta división del trabajo al interior de la especie. El patriarcado con todas sus connotaciones perdura hasta hoy, aunque en algunos lugares del planeta se haya modificado mucho. En todas las épocas, sin embargo, la violencia era producida por los elementos ya señalados: necesidades y codicia. Los entretenimientos han tenido muchas veces relación con esa cruel lucha por el predominio sobre la naturaleza o sobre otros hombres. Los gladiadores, los juegos medievales entre caballeros o los duelos victorianos son parte de la misma idea. Los machos de la especie se han entrenado para la violencia en todos los campos, incluido el del entretenimiento. Las mujeres, en general, quedaron al margen de eso.
 
 
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Marginadas de las pasiones de los varones, (con excepción de lo relativo al sexo), la imagen de las mujeres  se ha correspondido con su función social. Sólo las de alta clase eran tratadas de manera más o menos digna, las demás eran casi propiedades de poco o mediano valor de los hombres. La participación de ellas en la producción artística o de entretenimiento fue sistemáticamente coartada hasta el siglo XX, pero ha logrado incorporarse de manera francamente revolucionaria desde entonces. Ahora bien, ¿esa incorporación ha cambiado los valores de la sociedad, ha cambiado la noción de violencia?
 
Si nos fijamos en las guerras de los siglos XX y XXI, en las películas, los libros, los comics y ahora los videojuegos, parece que no. Una dosis de crueldad gratuita siempre ha estado presente en los juegos y entretenimientos masculinos. Sin embargo, en la actualidad, cuando vemos lo que juegan los niños y adolescentes, la cosa parece haber empeorado. La industria del videojuego está manejando miles de millones de dólares y su expansión es imprevisible. Es una de las industrias en el campo tecnológico con más crecimiento en el mundo. Una de las series de juegos de ordenador más vendidas es Grand Theft Auto (a menudo abreviado como GTA). Apareció en 1997 y tiene que ver, en principio, con el robo de vehículos pesados como motivación especial. Con unas ventas de unos  millones de copias cada año, es una de las más exitosas series de juegos de ordenador y la serie de juegos de mayor venta en la Playstation 2.
 
Por lo general, cada juego tiene como protagonista a un hombre y el guión trata de un crimen en una ciudad importante de Estados Unidos .Se supone que es para adultos, pero la verdad es que los mayores consumidores son adolescentes. Cada versión es más violenta  y redituable que la anterior: la última facturó mil millones de dólares en tres días. El jugador hace de delincuente que mata policías, atropella peatones, trafica personas, viola mujeres, tortura enemigos. Además de la trama principal, el jugador puede recibir “pedidos” o encargos  con diferentes niveles de complejidad y dificultad, el cumplimiento de lo cual lleva a nuevos contactos en los niveles superiores de la jerarquía criminalm pero recompensa al jugador con dinero, armas o bonificaciones útiles similares. Asesinar y violar son las actividades principales, las más “populares”.  GTA 5, por ejemplo, transcurre en la ciudad de Los Santos, un lugar para transitar en auto.
 
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En el juego es obligatorio usar vehículos y cuando no se los tiene, es imperativo conseguirlos a fuerza de lo que sea: robarlos, matar a quien los maneja, pisar a los que se resisten. Los semáforos en rojo son apenas un adorno y cuando hay un peatón, lo habitual es que, en vez de frenar, los protagonistas aceleren. Se puede jugar en la piel de tres personajes: Michael, Trevor y Franklin. Michael es un ladrón de bancos retirado que logró un buen pasar económico. Está casado y tiene dos hijos. Trevor robaba bancos con Michael. Fue piloto militar y es un descontrolado, que se maneja por impulsos y los imperativos que le marcan el consumo de alcohol y drogas. Franklin trabaja para un traficante de autos y se ocupa de “recuperarlos” cuando los clientes no pagan.
 
El juego ofrece diferentes misiones para llevar a cabo: atracar un blindado, robar un banco, matar a un abogado, por ejemplo. Si se cumplen, se puede ganar DINERO y pasar a un nivel mejor. Esto permite acceder a más armas, mejores vehículos, casas más grandes, posibilidad de “tunear” los autos. Los jugadores  filman sus partidas y las comparten en YouTube. En la actual versión hay también venta de personas. Un jugador sube su partida y relata, por ejemplo: “Este día vamos a conseguir personas con Trevor y vamos a ir a venderlos a la secta”. Dice que va a levantar a “un blanco, un mimo, un hippie y una prostituta (vale aclarar que las mujeres del GTA 5 son todas “prostis”, “putas” o “locas”). Entonces roba una camioneta. En el camino choca de todo, gente, autos, lo que se le cruce. Llega a una playa y hay hombres haciendo gimnasia. Golpea a uno, portando una ametralladora, y se lo lleva. Más adelante, aparece un auto de policía y lo hace explotar. En vez del mimo lleva al policía a bordo, subiéndolo a balazos. Como en el viaje la gente se le desaparece, al final se encuentra al costado de la ruta con un tipo atado en un poste en calzoncillos por una despedida de soltero. Lo suelta y se lo lleva al lugar donde supuestamente lo comprarán.
 
 Quienes juegan al GTA V son, salvo excepciones, del sexo masculino. Las imágenes de mujeres que aparecen en los videojuegos son, con muy pocas excepciones detestables, son estereotipos. Pero, como el mundo del mercado se recicla permanentemente, para ampliar su rango de consumidores, las putas y las locas conviven hoy con imágenes de mujeres totalmente hipersexualizadas,  deformadas en su cuerpo, como  muñecas inflables. Mujeres  que han estado siempre cercanas a las “dominatrices” sádicas, dominantes  y agresivas.  En realidad no se ha cambiado  el modelo masculino violento, agresivo, triunfador, individualista, sino que se han incorporado o asimilado a las mujeres a la cultura masculina patriarcal.
 
No es difícil imaginar cómo influyen estos videojuegos en los chicos que los consumen con pasión. Tampoco es difícil imaginar por qué son así los juegos. Parece una obviedad decir que personas formadas con estas imágenes y valores sólo sirven para mantener el statu quo del mundo. Las empresas que se enriquecen con estos juegos, son, además, perpetuadoras del sistema de injusticias que vivimos. La violencia ya no se enseña, se induce. Todo es mucho más perverso y, lo peor de todo, es que la mayoría no se da cuenta.
 
Lidia Henales

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