Vivimos en un mundo violento. Tal vez siempre lo haya sido, porque el
primate que terminó siendo homo sapiens se fue formando mientras iba
forzando a la naturaleza. En vez de tomar simplemente el alimento,
construyó herramientas con piedras y palos para obtenerlo en mayor
cantidad. A golpes y golpecitos fue armando su equipaje de conquistador
del planeta con hachas, cuchillos, flechas, todo tipo de cosas para
matar animales u otros seres humanos.
Cada grupo luchaba por un territorio, la guerra nació con la caza,
cuando se dejó de ser mero recolector. El ser humano internalizó la
violencia como parte de la vida. No existió nunca un paraíso lejano,
nunca hubo una bucólica sociedad donde animales y humanos convivieran
pacíficamente porque en la propia naturaleza las especies siempre luchan
entre sí por alimento, o por espacio vital. Los humanos aprendieron
que era importante acumular, que era necesario dominar territorios, que
era importante tener armas, saber luchar y cuidar a las crías que en
esta especie nacen muy frágiles. En otras especies la crianza es
relativamente breve, a veces macho y hembra se complementan en la misma.
La cría humana, en cambio, necesita muchos años antes de poder valerse
por sí misma, exige cuidado permanente y la madre debe ser apartada de
la lucha por la obtención de alimento para que pueda dedicarse a la
subsistencia de la especie. Así se forma la división básica del trabajo
entre hombres y mujeres en el Paleolítico. El macho de la especie debe
cazar y pelear por la caza, por el territorio, organizarse militarmente,
debe ser fuerte y rápido. La hembra de la especie debe cuidar de las
crías, de los enfermos o, heridos. Debe ser intuitiva, multifuncional y
más resistente al dolor y las enfermedades .
Nos iríamos muy lejos del objetivo de este artículo si analizáramos las
consecuencias históricas de esta división del trabajo al interior de la
especie. El patriarcado con todas sus connotaciones perdura hasta hoy,
aunque en algunos lugares del planeta se haya modificado mucho. En todas
las épocas, sin embargo, la violencia era producida por los elementos
ya señalados: necesidades y codicia. Los entretenimientos han tenido
muchas veces relación con esa cruel lucha por el predominio sobre la
naturaleza o sobre otros hombres. Los gladiadores, los juegos medievales
entre caballeros o los duelos victorianos son parte de la misma idea.
Los machos de la especie se han entrenado para la violencia en todos los
campos, incluido el del entretenimiento. Las mujeres, en general,
quedaron al margen de eso.
Marginadas de las pasiones de los varones, (con excepción de lo
relativo al sexo), la imagen de las mujeres se ha correspondido con su
función social. Sólo las de alta clase eran tratadas de manera más o
menos digna, las demás eran casi propiedades de poco o mediano valor de
los hombres. La participación de ellas en la producción artística o de
entretenimiento fue sistemáticamente coartada hasta el siglo XX, pero ha
logrado incorporarse de manera francamente revolucionaria desde
entonces. Ahora bien, ¿esa incorporación ha cambiado los valores de la
sociedad, ha cambiado la noción de violencia?
Si nos fijamos en las guerras de los siglos XX y XXI, en las
películas, los libros, los comics y ahora los videojuegos, parece que
no. Una dosis de crueldad gratuita siempre ha estado presente en los
juegos y entretenimientos masculinos. Sin embargo, en la actualidad,
cuando vemos lo que juegan los niños y adolescentes, la cosa parece
haber empeorado. La industria del videojuego está manejando miles de
millones de dólares y su expansión es imprevisible. Es una de las
industrias en el campo tecnológico con más crecimiento en el mundo. Una
de las series de juegos de ordenador más vendidas es Grand Theft Auto (a
menudo abreviado como GTA). Apareció en 1997 y tiene que ver, en
principio, con el robo de vehículos pesados como motivación especial.
Con unas ventas de unos millones de copias cada año, es una de las más
exitosas series de juegos de ordenador y la serie de juegos de mayor
venta en la Playstation 2.
Por lo general, cada juego tiene como protagonista a un hombre y el
guión trata de un crimen en una ciudad importante de Estados Unidos .Se
supone que es para adultos, pero la verdad es que los mayores
consumidores son adolescentes. Cada versión es más violenta y
redituable que la anterior: la última facturó mil millones de dólares en
tres días. El jugador hace de delincuente que mata policías, atropella
peatones, trafica personas, viola mujeres, tortura enemigos. Además de
la trama principal, el jugador puede recibir “pedidos” o encargos con
diferentes niveles de complejidad y dificultad, el cumplimiento de lo
cual lleva a nuevos contactos en los niveles superiores de la jerarquía
criminalm pero recompensa al jugador con dinero, armas o bonificaciones
útiles similares. Asesinar y violar son las actividades principales, las
más “populares”. GTA 5, por ejemplo, transcurre en la ciudad de Los
Santos, un lugar para transitar en auto.
En el juego es obligatorio usar vehículos y cuando no se los tiene,
es imperativo conseguirlos a fuerza de lo que sea: robarlos, matar a
quien los maneja, pisar a los que se resisten. Los semáforos en rojo son
apenas un adorno y cuando hay un peatón, lo habitual es que, en vez de
frenar, los protagonistas aceleren. Se puede jugar en la piel de tres
personajes: Michael, Trevor y Franklin. Michael es un ladrón de bancos
retirado que logró un buen pasar económico. Está casado y tiene dos
hijos. Trevor robaba bancos con Michael. Fue piloto militar y es un
descontrolado, que se maneja por impulsos y los imperativos que le
marcan el consumo de alcohol y drogas. Franklin trabaja para un
traficante de autos y se ocupa de “recuperarlos” cuando los clientes no
pagan.
El juego ofrece diferentes misiones para llevar a cabo: atracar un
blindado, robar un banco, matar a un abogado, por ejemplo. Si se
cumplen, se puede ganar DINERO y pasar a un nivel mejor. Esto permite
acceder a más armas, mejores vehículos, casas más grandes, posibilidad
de “tunear” los autos. Los jugadores filman sus partidas y las
comparten en YouTube. En la actual versión hay también venta de
personas. Un jugador sube su partida y relata, por ejemplo: “Este día
vamos a conseguir personas con Trevor y vamos a ir a venderlos a la
secta”. Dice que va a levantar a “un blanco, un mimo, un hippie y una
prostituta (vale aclarar que las mujeres del GTA 5 son todas “prostis”,
“putas” o “locas”). Entonces roba una camioneta. En el camino choca de
todo, gente, autos, lo que se le cruce. Llega a una playa y hay hombres
haciendo gimnasia. Golpea a uno, portando una ametralladora, y se lo
lleva. Más adelante, aparece un auto de policía y lo hace explotar. En
vez del mimo lleva al policía a bordo, subiéndolo a balazos. Como en el
viaje la gente se le desaparece, al final se encuentra al costado de la
ruta con un tipo atado en un poste en calzoncillos por una despedida de
soltero. Lo suelta y se lo lleva al lugar donde supuestamente lo
comprarán.
Quienes juegan al GTA V son, salvo excepciones, del sexo masculino.
Las imágenes de mujeres que aparecen en los videojuegos son, con muy
pocas excepciones detestables, son estereotipos. Pero, como el mundo del
mercado se recicla permanentemente, para ampliar su rango de
consumidores, las putas y las locas conviven hoy con imágenes de mujeres
totalmente hipersexualizadas, deformadas en su cuerpo, como muñecas
inflables. Mujeres que han estado siempre cercanas a las “dominatrices”
sádicas, dominantes y agresivas. En realidad no se ha cambiado el
modelo masculino violento, agresivo, triunfador, individualista, sino
que se han incorporado o asimilado a las mujeres a la cultura masculina
patriarcal.
No es difícil imaginar cómo influyen estos videojuegos en los chicos
que los consumen con pasión. Tampoco es difícil imaginar por qué son así
los juegos. Parece una obviedad decir que personas formadas con estas
imágenes y valores sólo sirven para mantener el statu quo del mundo. Las
empresas que se enriquecen con estos juegos, son, además, perpetuadoras
del sistema de injusticias que vivimos. La violencia ya no se enseña,
se induce. Todo es mucho más perverso y, lo peor de todo, es que la
mayoría no se da cuenta.
Lidia Henales
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